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FIFA足球国际6.1.00版别首要改动

admin 2019-06-17 262人围观 ,发现0个评论

今日清晨国服进行了新引擎上线后的应该是第一次实在意义上的版别更新。


在这其间,


除了界面UI的进一步美化:

更改了作用不大的友谊赛约请机制:

以及膂力收取区间的扩展外:

还有欧冠冠军之路的国服新引擎第一个至尊传奇吉格斯:

加上已知的,不知道的BUG:


对了,还有有必要要点个赞的防倒脚机制:


但是最重要的,仍是引擎上的一些“优化”和改动:

这也是今日要说的首要内容,

在这之前,我尽量坚持住自己的心态做到相对客观,由于今日是我新引擎上线以来实时输得最多的一天。由于昨日欧联杯决赛看的比较晚,所以今日起得也比较晚,但我从今日起床到现在码字一直在踢实时对战,大约踢了有70场吧,在高中低分段与评分都有所体会。


在这次的版别优化中,比较能显着感觉到的有如下几点:


1.增强了球员的前插认识抢点(即跑位):

精确的说,应该是球员的跑动愈加合理,不再机器般地没有目地的乱跑或许不跑(当然,仅仅加强了在合理状况下的积极性,并非球员的纯前插积极性,球员不前插的状况依然存在,仅仅有所好转)


这一改动明显加强了此版别在中前场的传切合作,也使得打法愈加多样性,从本质上来说,是一次不错的优化。


2.衰弱了球员在接球后一脚出球包含射门传球在内的成功率。

这一点我就不放动图了,我们应该体会颇深,在之前的回传或许二次进攻中球员一脚出球射门的成功率是FIFA足球国际6.1.00版别首要改动比较高的,但是在版别更新后,一脚出球的射门命中率和传球成功率都有下滑,这在远射或许逆足的状况下影响相当严重。


3.搓射,增强了球员外脚背才能。

其实就正常的正面搓射来说,没有什么大的改动,但在同边顺足的状况下,外脚背射门成功率的确有所进步,这不限于外脚背特性球FIFA足球国际6.1.00版别首要改动员。所以,在今后的实时对战中,这一改动或将在单刀准单刀状况下的首要射门方法由大力抽射改为顺搓射,逆外脚背。


4.逆足问题(即门柱问题)

在新引擎刚刚上线的时分,这是我们十分关怀的问题,而那时分的门柱大多是因逆足问题而起(至少群众都是这么想的),当然,逆足问题必定是原因,但我说过不是完全原因,球员射门姿势也占到很大一部分要素,但其时或许说曾经的影响很小,许多强力球员(以传奇为主)在姿势十分不合理的状况下仍旧能够打进许多难以想象的射门。


而在这一次更新后,此状况有所好FIFA足球国际6.1.00版别首要改动转,这也不但体现在逆足上,之前我们诟病的“常常拍门柱”现在的确不怎么打了,而是直接踢飞,说实话,我个人以为这是使竞赛愈加实在的行为(尽管仍是假的一批)。而在此版别下,姿势非合理状况下的射门成功率有极大的下降,而拿球调整一步后拍门的成功率并没有下降,所以这与纯远射才能是无关的,削的仅仅球员射门姿势断定,而不是远射才能,由于在禁区内的射门也会受此影响。所以许多人以为的远射被削我以为不行客观,远射现在仍旧很猛。


5.增强了防卫跟进性与下脚率。

这一点我做不到确保,但就我昨日的体会与今日的体会来说,防卫球员在贴身状况下的主动下脚率,与回追时的跟进坚持都有所增强。在曾经,防卫球员在间隔带球球员一个身位或许半个身位时会由于带球端的一次花式或许变向顿一下(即僵直)导致摆开间隔,而现在的僵直仍旧存在,但反应会快许多。


6.提早量传球/(过顶)直塞/点地板传球精准度(断定水平)进步。

这一点其实应该与第一点放在一同,由于都是增强了传切合作,但接球方和传球方仍是两方,不能单一的说,也不能归功于一方。


先说说这三种传球之间的操作差异,提早量传球即包含一般传球、长传、高球传中(边路传球键向上),贴地传中(边路传球键向左),低平传中(边路传球键向右)等,而在之前,但凡跟传球键相关的操作,都不存在提早量的说法,力度大小只决议近端远端,尽管有时分会有必定的提早量的操作但那究竟是偶尔(比方大力弧线转边),而在这次更新之后,这些传球都会跟着力度而到达提早量的“主动”断定。


(过顶)直塞,之前的直塞断定常常不科学,“总是塞错人”是比较直观的感触,其实不是我们塞的方向不对,塞的力度不对,而是电脑断定的确就这样,这一次对直塞只能说有所改动,而不能说是优化,由于现在再直塞方向有跋涉球员道路的时分,会呈现直塞变趟球的状况,在这之前的一次小更新中,官方或许现已就这一点做了调整,但这两次改版,都没有改到正确的道路上。


点地板传球这应FIFA足球国际6.1.00版别首要改动该是玩家最拿手的提早传球天竺少女方法,的确在这一次更新中也优化了电脑断定,曾经会呈现“我点的提早量,但作用是球找人,而不是人找球”,现在有必定的改观。


7.衰弱了五星假射的对抗性

这一点或许完全是我的主观要素,

由于在今日并不愉快的体会中,算得上我个人比较拿手的打法(即内切)的成功率下降了不少,这或许与第五点有关,但必定不全是由于防卫层面的加强,或许是我今日受状况影响的个人问题,也或许是的确削弱了对抗性,由于五星假射在边路现已抗不住人了,太简略倒了。


当然,我更期望是我的个人问题。


8.防卫端切人呼应在高评分有所改善,在低评分仍旧愚钝。

首要,这一改动与评分限制无关,但有或许是国服新引擎实时对战评分限制年代的初步。

先跟我们说说限制是什么,限制是由于对方评分比我高,导致我的球员AI极大下降导致变成了高分狂扁小朋友的竞赛。而这次的更新不同于限制,这次是在原有的操作弱项(防卫端切人断定与呼应)上对低评分坚持不变,仍是那么弱,而高评分方会在此处增强呼应,导致了防卫端的差异化,当然这也就影响了进攻端,由于这是两个相得益彰的东西。


我为什么会有这个定论呢,由于今日我踢的都是分比我高的,多则高50..60分,低则10几分,我都有相同的感触。当然,今日体会的样本仍是不算多,不扫除是特点生长机制上的软增强(即特点到达某值后的确会增强,这与球队评分无关)这两种或许都是存在的。


我也更期望是后边那一种,究竟现在实时对战要是再加上限制,那国服就完全没得玩了。


关于这几点,做一个总结吧,这或许会带一些个人要素。


首要,这次版别的改动大体上是好的,摒除了部分不合理的内容,但绝不是说现在便是合理的版别,国服现在实时对战,间隔“合理”“实在”“足球竞赛”还有六小龄童教师翻一个跟头的间隔。


远射方面,尽管在门柱问题上,二次进攻问题上看似如同都是对远射进行了削弱,但实际上凭仗中场的一两脚传球(来回倒)远射仍旧FIFA足球国际6.1.00版别首要改动强势,而且还将是干流打法,这一点从我个人视点来说是灾难性的,由于我不喜欢打远射,也不会打远射。


下底传中方面由于传球机制的增强会变得越来越多也越来越简略,请不要置疑这一点,今日我被进的下底传中超过了前三天的总和。



别的刚刚有个朋友问我传控会不会成为另一大干流打法,我以为不会,版别节奏现已决议了此版别不存在实在意义上的“传控”,而所谓的传控,不过是中场倒脚,加上XJBT然后等球员“随机前插”罢了。由于5分钟一场的竞赛,这个节奏就不答应你进行传控,必定要传控的话,场面上就成了没有意义的中场倒脚。当然,你假如非要说两三脚的传插合作,传切直塞,包含到中场做支点光等着球员前插也算传控的话,那就算吧。


总归,尽管这次版别更新在合理与不合理问题上做出了许多单项上的改动,看似也很合理。但现在最简略最直接有用的打法仍是下底FIFA足球国际6.1.00版别首要改动传中+远射。而且在传中上或许还有了实质性的增强。

假如要用三个字来描述这次版别更新,那便是“然并卵”。


至于实在意义上打法多样化的美好愿望,至少现在还难以实现。


下期预告:“周年庆&VIP武磊深度评测”

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